PENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS DESKRIPSI DENGAN STRATEGI PEMETAAN PANCA INDERA BAGI SISWA TUNARUNGU

ABSTRAKSI
PENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS DESKRIPSI DENGAN STRATEGI PEMETAAN PANCA INDERA BAGI SISWA TUNARUNGU

KELAS D III SDLBN SAMBIROTO
KECAMATAN PADAS KABUPATEN NGAWI

Nama : TRI MARGOWATI
NIP. : 132 270 458
Nama Lembaga : SDLBN Sambiroto, Kecamatan padas, Kabupaten Ngawi

Menulis sangat penting bagi anak tunarungu, karena merupakan prasarat bagi upaya belajar berbagai mata pelajaran lainnya. Siswa tunarungu kelas III B SDLBN Sambiroto Kecamatan Padas dalam pembelajaran menulis diharapkan dapat menulis karangan dengan topik yang sederhana dengan ejaan siswa yang memiliki kosakata terbatas.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Peningkatan Keterampilan Menulis Deskripsi Dengan Strategi Pemetaan Panca Indera Bagi Siswa Tunarungu Kelas D III SDLBN Sambiroto, Padas, Ngawi.
Desain penelitian menggunakan “Penelitian Tindakan Kelas” dan yang menjadi subyek atau populasi penelitian adalah siswa tunarungu kelas III B di SDLBN Sambiroto, Padas, Ngawi yang berjumlah 5 anak.
Metode penelitian ini menggunakan Pendekatan Penelitian Tindakan kelas dengan jenis deskriptif kualitatif. Dengan tenik pengumpulan data observasi, dokumentasi dan catatan di lapangan.
Teknik analisa data adalah reduksi data penyajian data dan penyimpulan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan strategi pemetaan panca indera dapat Meningkatkan keterampilan menulis deskripsi siswa tunarungu.
Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa pemetaan panca indera merupakan salah satu strategi pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan keterampilan menulis deskripsi siswa tunarungu D III SDLBN Sambiroto, Padas, Ngawi, dengan pemetaan panca indera siswa dapat memanfaatkan indera visual dan indera lainnya untuk mengungkapkan ide dan gagasannya.

Kata Kunci : Manulis Deskripsi, Pemetaan Panca Indera.

Download : PENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS DESKRIPSI DENGAN STRATEGI PEMETAAN PANCA INDERA BAGI SISWA TUNARUNGU

PTK PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG BILANGAN MELALUI PERMAINAN KARTU BILANGAN PADA ANAK TUNAGRAHITA

Pelajaran Matematika sangat penting bagi anak tunagrahita meskipun terbatas pada bilangan tertetnu. Dalam mengikuti proses pembelajaran khususnya mata pelajaran matematika diperlukan pelayanan khusus sesuai dengan kondisi anak tunagrahita. Oleh karena itu untuk membantu kelancaran belajar matematika sangat diperlukan penunjang media atau alat bantu untuk memberikan pengalaman yang berarti dan membentuk pemahaman anak. Berdasarkan hasil observasi di SDLBN Sambiroto untuk materi pokok mengenal lambang bilangan 1 sampai 20 hasil belajar untuk kelas DI/C kurang memuaskan termasuk siswa tunagrahita yaitu rata-rata kurang dari 6. Mencermati hasil observasi di lapangan dan teori meia pembelajaran
khususnya mengenal lambang bilangan maka dilakukan penelitian tindakan kelas untuk meningkatkan perolehan belajar siswa.

Penelitian ini bertujuan :
1. Untuk mendeskripsikan tingkat hasil perolehan belajar tentang pengenalan lambang bilangan melalui permainan kartu bilangan pada siswa tunagrahita.
2. Untuk mendeskripsikan tingkat kemampuan mengenal lambang bilangan melalui permainan kartu bilangan pada siswa tunagrahita
Subyek penelitian ini adalah siswa DI/C SDLBN Sambiroto, Padas, Ngawi. Rancangan penelitian menggunakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam tiga kali pertemuan untuk siklus 1, 1 kali pertemuan untuk siklus 2, dengan waktu 70menit setiap kali pertemaun. Metode pengumpulan data
menggunakan metode wawancara, observasi dan tes. Perangkat pembelajaran terdiri dari rencana persiapan pembelajaran dan LKS berorientasi permainan kartu bilangan. Sedangkan instrumen penelitiannya adalah lembar observasi pengenalan lambang bilangan dan soal tes data yang diperoleh dianalisis secara diskriptif kualitatif dan diskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar siswa mengalami peningkatan 50% pada siklus 1 pertemuan 1, 605 pada siklus 1pertemuan 2, 70% pada siklus 1 pertemaun3, dan 80% pada siklus 2.

Kata kunci : Mengenal Lambang Bilangan, Permainan Kartu Bilangan Anak Tunagrahita

Download PTK PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG BILANGAN MELALUI PERMAINAN KARTU BILANGAN PADA ANAK TUNAGRAHITA

Makalah TCP_IP PADA NETWORKING

Kecerdasan Buatan ( AI )

Sub-topik:
1. Konsep dasar dan pengertian AI
2. Asumsi Dasar AI
3. Perbedaan antara Pemrograman AI dan konvensional
4. Bidang-bidang aplikasi AI

Pengertian AI :
1. Suatu cara yang sederhana untuk membuat komputer dapat “berpikir” secara intelligent.
2. Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari perancangan sistem komputer yang inteligent, yaitu suatu sistem yang meperlihatkan karakteristik yang ada pada tingkah laku manusia, seperti mengerti suatu bahasa, mempelajari,mempertimbangkan dan memecahkan suatu masalah.
3. Suatu studi bagaimana membuat komputer dapat mengerjakan sesuatu, yang pada saat ini, orang dapat mengerjakan lebih baik
4. Bidang ilmu komputer yang memungkinkannya untuk memahami, bernalar dan bertindak.

Tujuan AI:
1. Untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah,masalah yang biasa diselesaikan melalui aktifivitas intelektual
2 manusia, misalnya pengolahan citra,perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.
3. Untuk meningkatkan pengertian/pemahaman kita pada bagaimana otak manusia bekerja.

Download astikel lengkap

TUGAS AKHIR SINKRONISASI JARAK 2 BENDA PADA KONVEYOR DENGAN MENGGUNAKAN KONTROL LOGIKA FUZZY

Abstrak

Kontrol Logika Fuzzy merupakan salah satu sistem kendali modern yang mudah digunakan karena tidak memerlukan penggunaan model matematis dari suatu sistem yang rumit, namun tetap efektif, sehingga banyak digunakan untuk mengatasi permasalahan yang terjadi di bidang industri. Contohnya adalah sinkronisasi antara konveyor kemasan produk dan konveyor produk. Untuk itu dibuat sebuah sistem pengendali yang berbasis logika fuzzy dengan menggunakan PC. Untuk mengatur agar kemasan produk dan produk datang secara bersamaan, maka diperlukan pengaturan selisih jarak antara produk dan kemasannya, kemudian selisih jarak ini (yang didapat dari sensor ultrasonik) digunakan sebagai masukan untuk PC (sebagai penyimpan program pengaturan) melalui PPI. Selisih jarak tersebut diolah menjadi keluaran yang berupa tegangan yang bersesuaian dengan kecepatan dari masing-masing motor penggerak konveyor.

Kata kunci: Sinkronisasi dua benda pada konveyor dengan logika fuzzy

Abstract

Fuzzy logic controller is one of modern control system which is more simple and easy to use, because there is no mathematics model needed of the complex system, but it is still effective to use industrial application to the problem in control system. For Example in synchronize of two conveyor (between product conveyor and product pack conveyor). There fore a control system based on fuzzy logic have been make using PC in this final project. In order to control those two conveyor arrive in the same time at a certain position, it is need to know the difference distance between product and product pack first, then she distance (which is get from ultrasonic sensor) use as an input for PC through a PPI 8255 card. the difference stance then processed by the fuzzy program to get some outputting voltage which are proportional with motor velocity on each conveyor. The purpose is to get the product pack arriving the product pack arrive in the same time at a certain position (at the end point).

Keyword: Synchronize two object at conveyor with the fuzzy logic

Download Lengkap

« Entri lama